辛达雅思代报考位提醒:到2020年10月26日官网没有释放考位,在此提醒广大考生抓紧时间报名,如果暂时没有考位的话可以提交给我们代报,广大考生注意考试时间.
今天辛达雅思代报将围绕着“关于children或baby”这一类话题与大家进行一个干货共享。
二、剑桥13 test3 passage 2: how baby talk gives infant brains a boost?
婴儿的听力开展的非常早,一些研讨标明婴儿在出生前10周就能听到成人说话,本文主要通过多项研讨探讨儿语关于婴儿言语才能开展的影响。
榜首项研讨标明父亲和母亲运用儿语的频率和办法都不相同。父亲在和孩子说话时并没有提高音调或根本频率,“bridge hypothesis”认为父亲的人物给孩子们供给了一个桥梁,从而过渡到他们在公共场合听到的言语。儿童与母亲操练一种特定的说话办法而与父亲操练另外一种,这使得儿童对各种说话办法进行更广泛的操练。
另一项研讨发现听了很多儿语的儿童比听成年人言语或许标准言语的儿童说话更多,家长在和孩子1对1交流时运用的儿语越多,孩子越会学着说话,开展的词汇量也越多。
文章第三项研讨标明儿童喜爱听相互之间的话而非成年人的。婴儿的声响能够让孩子坚持注重多出40%的时刻,以及引起孩子更多的反响(如微笑、唇动等)。研讨揣度婴儿声响有助于儿童开展说话才能的学习进程。
最终一段的研讨通过扫描不同年纪群组(7个月和11个月)的婴儿的大脑活动,发现听儿语会促使婴儿大脑开始操练言语技术,企图搞清楚宣布正确言语的活动(try to figure out how to make the right movements that will produce words) 。一起,7个月的婴儿对任何言语都能做出反响,但是11个月大的婴儿大脑在辨认非母语的运动激活时则需要更加尽力,或许能够标明婴儿辨认母语和其他言语的不同进程。
本文必备词汇:
boost: v/n.推动,促进;增加
hypothesis: n.假定
property: n.性质,特性;产业
speculate: v.揣度,估测
synthesize: v.合成;归纳
theorize: v.树立理论,揣度
infant: n./adj.婴儿(的);幼儿(的)
bilingual: adj.双语的
babble: v.呀呀学语,含糊不清地说
syllable: n.音节
repertoire: n.悉数技术;悉数节目
activation: n.激活
prompt: v.促进;激发
三、剑桥14 test 1 passage 1: the importance of children's play test 3 passage 3: the power of play
这两篇文章都叙述了游玩/游戏关于儿童的重要性。
test 1 passage 1辛达雅思代报认为这篇文章头绪明晰,长难句少,易于理解。一开始叙述不同游戏关于儿童不同才能的开展:积木(brick)能够开展孩子的创造力,棋盘游戏能够学习规矩等等。但是,因为对交通事故危险的担忧以及学习竞争的增加等原因,儿童的游玩被大幅减缩。联合国等安排正在制定相关政策维护儿童的游玩权益。
研讨发现,游戏能够助力儿童自我控制的早期开展阶段,从而帮助更好地解决问题,一起,自控力也是学业成功的一个预示因素(predictor)。
通过用乐高(Lego)提升儿童写作才能举例阐明一个游戏性的影响远比一个教育性的影响有效得多,游戏能够得到更好地教学效果。近年来,游玩的重要性被忽视,被认为是微乎其微的(trivial),呼吁注重游玩。
Test3 passage3辛达雅思代报提醒大家这篇文章相同提到了游玩关于儿童的社交、认知、身体和情感各方面都有重要影响,提到儿童游玩时刻的大幅减少,社会在游戏和学习之间创造了一种过错的对立关系(dichotomy)。
和test1的榜首篇文章相同,这篇文章也提到了游玩关于儿童的长时间影响:through play, children learn to regulate their behavior, lay the foundations for later learning in science and mathematics, figure out the complex negotiations of social relationships, build a repertoire of creative problem-solving skills, and so much more.
紧接着就游戏的界说,文章用了3段来阐明。研讨者关于游戏没有共同的界说,游戏的界说一般伴随一个有关游戏程度的连续体(a continuum as more or less playful ),并运用下面这一套“行为和意向的标准”: 游戏有必要是令人愉悦的;游戏是出于内涵动机的(intrinsically motivated),儿童进行游戏仅仅为了这种行为自身带来的愉悦感;游戏是进程导向性的(process-oriented),进程比成果更重要;游戏是主动选择、自主发生且自愿的行为,游戏包括假装(make-believe)等等。
紧接着又用了3段来介绍引导式游戏(guided play),成年人能够在互动中坚持游戏化的办法促进儿童的学习(adults can facilitate children's learning while maintaining a playful approach)。这种办法有两种方式,根本方式是供给促进一门课程各方面的物品和经向来丰厚儿童的游戏情境。还有更直接的方式是: 成年人作为合作玩家参加游戏、提出引人思考的问题、对孩子们的发现进行谈论、鼓舞儿童活动的进一步探索或新的视点。这种游戏办法能够让家长和教育者们供给更有目的性的学习体验。
剑桥4的test 2 passage 3: play is a serious business也是关于此类话题的,那篇文章比剑桥14的这两篇难度要大一些,辛达雅思代报建议大家不妨在学习了这两篇文章后再去试一下剑桥4的那一篇文章。
两篇文章必备词汇:
reasoning: n.分析,推理
intervene: v.干预、搅扰
autism: n.自闭症
backwater: n.死水;阻塞的当地
stimulus: n.影响
landscape: n.图景;局面
domain: n.范畴
expound: v.解释;具体阐明
counterpart: n.对应的人或物
preschooler: n.学龄前儿童
dichotomy: n.二分法,分裂
consensus: n.共同
elude: v.避开,躲避
discrete: adj.分离的,不相关的,独立的
contemporary: adj.今世的,一起代的
spontaneously: adv.自发地,自然地
mastery: n.把握;通晓
continuum: n.连续统一体
hybrid: adj.混合的
blend: v.混合
detriment: n.损害;损伤
optimal: adj.最佳的,最优的
predominantly: adv.主要的,明显的
以上就是辛达雅思代报今天和大家分享的内容,希望对大家能够有所帮助